Nuevas Tendencias en Comunicación Estratégica - Online - clases en vivo*

Este curso busca desarrollar las diferentes habilidades y conocimientos de sus participantes en cuanto al uso de estrategias lúdicas en marketing, relaciones públicas y comunicación corporativa. Ahora que tanto consumidores como colaboradores están cada vez más acostumbrados a ser partícipes y no sólo observadores pasivos, el curso entrega formas de incrementar la interacción con ellos. Al final del curso los estudiantes integrarán conocimiento que los ayude a diseñar e implementar mejores estrategias de comunicación en base al uso de gamificación.


Descripción

La comunicación está experimentando cambios rápidos y drásticos. Los cambios en el comportamiento de los usuarios y consumidores, el desarrollo de las tecnologías digitales, la fragmentación de los medios y soportes de comunicación, entre otros, hacen necesario actualizar el contexto y revisar las metodologías más novedosas que hoy se están aplicando en las comunicaciones corporativas y las tendencias más relevantes en esta disciplina.
Una de ellas es la gamificación (gamification o ludificación) que implica incorporar dinámicas y mecanismos del juego a entornos que no necesariamente tiene que ver con lo lúdico, buscando asì mayor fidelización y compromiso con las marcas, las organizaciones o la comunidad.
A través de clases expositivas, estudio de casos, ejercicios en clases y trabajo práctico, los alumnos integrarán conocimiento que los ayude a diseñar e implementar mejores estrategias comunicacionales con gaminificación.

Dirigido a
  • Periodistas, publicistas, psicólogos, sociólogos, relacionadores públicos e ingenieros.
  • Encargados de recursos humanos, comunicación corporativa, marketing y de otras áreas que desempeñen funciones asociadas a gestión de personas, comunicación organizacional, ventas, entre otros.
Prerrequisitos
  • Poseer alguno de los siguientes grados académicos o títulos profesionales universitarios vinculados al ámbito de la comunicación: periodistas, publicistas, relacionadores públicos, diseñadores, ingenieros comerciales, ingenieros civiles, licenciados en letras, sociólogos o sicólogos.
  • Manejo de internet.
Objetivo de aprendizaje

Diseñar, implementar estrategias de comunicación en base al uso de la gamificación.

Desglose de cursos

Nombre del curso: NUEVAS TENDENCIAS EN COMUNICACIÓN ESTRATÉGICA
Nombre en inglés: NEW TRENDS IN STRATEGIC COMMUNICATION
Horas cronológicas: 20
Créditos: 5

Resultados del Aprendizaje:
Al finalizar el curso los alumnos serán capaces de:

  1. Aplicar los contenidos del curso para el desarrollo de acciones comunicacionales con gamificación que combinen el mundo online con el offline en estrategias corporativas.
  2. Planificar estrategias basadas en acciones lúdicas que respondan a problemáticas corporativas asociadas a relaciones públicas, marketing y comunicación organizacional.
  3. Proponer acciones que aumenten la interacción con los públicos de interés.
  4. Evaluar el uso de distintas estrategias de comunicación e información que se emplean hoy en el mundo corporativo para el desarrollo de estrategias comunicacionales desde la perspectiva de gamificación.

Contenidos:

  1. La comunicación y el uso de estrategias lúdicas
    1.1    Definición de gamificación
    1.2    El uso de estrategias lúdicas en los negocios
    1.3    Ejemplos de uso de gamificación en comunicación y marketing
  2. ¿Qué queremos lograr con el uso de gamificación en la comunicación?
    2.1    ¿Por qué?
    2.2    El comportamiento del jugador
    2.3    Las métricas del éxito
  3. Conociendo a nuestros jugadores
    3.1    Los tipos de jugadores de Richard Bartle
    3.2    El Hexad para tipos de jugadores en gamificación de Andrzej Marczewski
    3.3    ¿Cuáles son sus hábitos ya existentes?
    3.4    La motivación de los jugadores
  4. Primera aproximación a nuestro diseño
    4.1    Los elementos y mecánicas de juego
    4.2    El bucle de actividad
  5. Seguimos creando nuestra solución
    5.1    El journey de nuestros jugadores
    5.2    Gamestorming
  6. Prototipos, ¡queremos más información!
    6.1    La utilidad de los prototipos
    6.2    Crea tu propio prototipo de cero o baja tecnología
  7. Playtesting y presentación final
    7.1    Se trata de los jugadores y no de nosotros
    7.2    Presentación trabajos finales
  8. La iteración nos lleva a la solución
    8.1    El método científico
    8.2    Te casas con solucionar un problema, no con la solución
    8.3    A ponerlo en práctica
    8.4    Conclusiones
Equipo Docente

JEFE DE PROGRAMA

Daniel Halpern
Director del Magister en Comunicación Estratégica y Diplomado en redes Sociales y comunicación online UC. Director del Think Tank TrenDigital, centro a través del cual investiga las consecuencias sociales que tiene el uso de las tecnologías de información y comunicación.

EQUIPO DOCENTE

Rob Alvarez
Máster en Administraciòn IESA, Ingeniero en computación. Español, experto  internacional sobre gamification y soluciones de negocio y aprendizaje basados en juego.  Associate Director de Executive Education Online y profesor de la IE University de Madrid.

Metodología
  • Clases expositivas
  • Análisis de casos
  • Lectura y discusión de textos.
  • Exposición, discusión y práctica de materias centrales.
  • Trabajo práctico
Evaluación
  • Trabajo final grupal: (50%)
  • Trabajo individual intermedio (30%) 
  • Participación en clases (20%)
Requisitos de aprobación

Los alumnos deberán ser aprobados de acuerdo los criterios que establezca la unidad académica:

  1. Calificación mínima de 4.0 y
  2. 75% de asistencia o cifra superior.

- Los alumnos que aprueben las exigencias del programa recibirán un certificado de aprobación otorgado por la Pontificia Universidad Católica de Chile.
- El alumno que no cumpla con una de estas exigencias reprueba automáticamente sin posibilidad de ningún tipo de certificación.

Bibliografía

Mínima

  • Marczewski, A.  (2018). Even Ninja Monkeys Like to Play: Unicorn Edition.

Complementaria

  • Griffin, D & van der Meer, A. (2019). Press Start: Using Gamification to Power-up Your Marketing. Bloomsbury.
  • Adamou, B. (2018). Games and Gamification in Market Research: Increasing Consumer Engagement in Research for Business Success. Kogan Page.
Proceso de Admisión

El interesado deberá completar la ficha de inscripción que se encuentra en la página de Educación Continua www.educacioncontinua.uc.cl y luego cancelar.

VACANTES: 40

- El Programa se reserva el derecho de suspender la realización del curso si no cuenta con el mínimo de alumnos requeridos. En tal caso se devuelve a los alumnos matriculados la totalidad del dinero en un plazo aproximado de 10 días hábiles.
- A las personas matriculadas que se retiren de la actividad antes de la fecha de inicio, se les devolverá el total pagado menos el 10% del total del arancel.

Importante- Sobre retiros y suspensiones-

  • La coordinación del programa se reserva el derecho de suspender o reprogramar la realización de la actividad si no cuenta con el mínimo de alumnos requeridos o por motivos de fuerza mayor. En tal caso se devuelve a los alumnos matriculados la totalidad del dinero a la brevedad posible con un máximo de 10 días hábiles. La devolución se efectuará con depósito en la cuenta (corriente o vista) que indique el alumno o a través de un vale vista que deberá ser retirado en cualquier sucursal del Banco Santander.
  • A las personas matriculadas que se retiren de la actividad antes de la fecha de inicio, se les devolverá el total pagado menos el 10% del valor del programa.* A las personas que se retiren una vez iniciada la actividad, se les cobrará las horas o clases cursadas o asistidas y materiales entregados a la fecha de la entrega de solicitud formal de retiro más el 10% del valor del programa*
  • La solicitud de retiro debe realizarse a la coordinación a cargo y hasta antes de que el 50% de la actividad se haya desarrollado (Reglamento de alumno de Educación Continua).   
  • En ambos casos la devolución, demorará cómo máximo 15 días hábiles y se efectuará con depósito en la cuenta (corriente o vista) que indique el alumno o a través de un vale vista que deberá ser retirado en cualquier sucursal del Banco Santander. *El 10% corresponde al uso de vacante y se calcula en base al precio publicado, no el valor final pagado.
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