Imagen Digital para proyectos de arte - Online - clases en vivo*

Curso práctico que invita al estudiante a desarrollar habilidades iniciales e intermedias en tecnologías de la representación digital, abordando aspectos conceptuales y metodológicos del modelamiento tridimensional y su visualización por medio de motores de renderizado fotorrealista.


Descripción

Este curso introduce al estudiante con los fundamentos prácticos y teóricos relacionados a las imágenes digitales y su relación con las artes visuales contemporáneas, mediante el dominio de recursos tecnológicos e instrumentos actualizados de visualización. En este sentido, se ampliará la esfera creativa hacia medios digitales, en la que se abordará problemáticas propias del género medial como también de contextos intermédiales.

Puntualmente, se entregan herramientas profesionales de manejo de software actualizados para desenvolverse en diversos ámbitos culturales y sus plataformas digitales de difusión, por medio de modelos de presentación de proyectos y simulaciones digitales de exposiciones de obra visual (mediales e intermediales).

El estudiante aprenderá a usar los siguientes programas de código abierto: (acceso libre) y versiones de demostración en casos especiales. Algunos ejemplos:  Modelado Digital: Sketchup pro, Rhinoceros, Blender: Motor de renderizado: V-ray o Luminion; Adobe Suite: Illustrator, Photoshop, Indesing. Se expondrá, cada programa digital, al comienzo de cada unidad, con ejemplos breves de las potencialidades de sus herramientas para luego dar paso a los ejercicios individuales con metodología de taller.

Dirigido a

Destinado tanto a público general como autodidactas, profesionales del arte, diseñadores, arquitectos y áreas afines.

Prerrequisitos
  • Edad mínima 18 años.
  • Requerimientos Computacionales y Softwares
  • Computador año 2017 o más, Sistema operativo Windows o Mac (actualizado).
  • Acceso a Internet.
  • Se utilizarán programas de código abierto (acceso libre) y versiones de demostración en casos especiales. Algunos ejemplos:  Modelado Digital: Sketchup pro, Rhinoceros, Blender: Motor de renderizado: V-ray o Luminion; Adobe Suite: Illustrator, Photoshop, Indesing.
Objetivo de aprendizaje
  1. Identificar los fundamentos teóricos relacionados a las imágenes digitales y su relación con el arte y la cultura visual.
  2. Crear imágenes digitales tridimensionales en programas de modelamiento 3D y motores de renderizado de imágenes fotorrealistas.
  3. Aplicar criterios de análisis, de edición y de reflexión personal, en torno a la producción propia y la publicación de imágenes.
Desglose de cursos

Resultados de Aprendizaje:

  • Traducir la observación de objetos reales a sus representaciones digitales 
  • Identificar artistas y sus obras que utilizan tecnologías de la representación digital y afines
  • Manejar programas y herramientas digitales 3D por medio de ejercicios prácticos
  • Conocer el espacio virtual y las ideas básicas de simulación.
  • Usar motores de renderizado fotorrealista
  • Desarrollar un proyecto personal de carácter digital que incorpore las herramientas presentadas.

Contenidos:

  • Teoría de las imágenes digitales para proyectos artísticos
  • Ejemplos de artistas visuales que usan estas tecnologías en proyectos
  • Tecnologías de la representación digital y afines en la actualidad
  • Herramientas de modelamiento 3D
  • Motores de renderizado de imágenes fotorrealistas
  • Entorno virtual y soportes digitales

Modelado en espacio virtual, las ideas básicas de simulación en los siguientes programas:

  • Sketchup pro
  • Rhinoceros
  • Blender: Motor de renderizado
  • V-ray o Luminion
  • Adobe Suite: Illustrator, Photoshop, Indesing
Equipo Docente

JEFE DE PROGRAMA

Ricardo Fuentealba Fabio
Profesor Asociado y Artista visual de la Escuela de Arte UC
Estudio académico: 2014 Postdoctorado Universidad de California/Davis, EE.UU. 2007 Doctor en Bellas Artes, Universidad de Barcelona. España. 2004 Especialista en Artes Plásticas, Universidad Politécnica de Valencia, España. 1999 Suficiencia Investigadora, Universidad de Barcelona, España. 1996 Licenciado en Arte Pontificia Universidad Católica. 1995 Profesor de Artes Plásticas, Universidad Metropolitana de Ciencias de la Educación

EQUIPO DOCENTE

Jose Ulloa Acosta
Artista visual, docente e investigador
2015 Modelamiento Digital 3D: Rhinoceros, Universidad de Chile
2011 Licenciatura en Artes, Pontificia Universidad Católica de Chile
2008 Licenciatura en Educación de las Artes Plásticas y Pedagogía en Artes Plásticas, Universidad Metropolitana en Ciencias de la Educación

Metodología
  • Las clases seran en formato sincrónicas vía Plataforma zoom.
  • Actividades practicas guiadas por el docente, para el desarrollo autónomo del estudiante en su casa. 
  • Se abordarán aspectos teóricos y de análisis de obras y artistas de arte contemporáneo. Además, se realizarán ejercicios prácticos para el manejo de software de modelamiento 3D y motores de representación.

A lo anterior, se suma, las actividades autónomas del estudiante, se entregará material escrito, gráfico o audiovisual, que ayuda a complementar el trabajo en clases.

Finalmente, en la unidad de desarrollo de proyecto personal, se entregarán herramientas y estrategias de reflexión críticas para el desarrollo visual y conceptual de las propuestas.

Evaluación

Correcciones colectivas durante las clases sincrónicas de propuestas de proyectos artísticos de creación personales, donde se incentiva al estudiante a presentar ideas a desarrollar para su avance profesional.  

Se realizan evaluaciones formativas con tareas y ejercicios específicos:

  • Entrega de proyecto 1 equivale a un 30%
  • Entrega de proyecto 2 equivale a un 30%
  • Entrega de proyecto 3 equivale a 40% (Examen final)
Requisitos de aprobación

Para Aprobar el curso, el alumno debe cumplir con dos requisitos:

  • Calificación mínima de todos los cursos 4.0 en su promedio ponderado y
  • 75% de conexiones a clases sincrónicas vía Plataforma Zoom.

- Los alumnos que aprueben las exigencias del programa recibirán un certificado de aprobación otorgado por la Pontificia Universidad Católica de Chile.
- El alumno que no cumpla con una de estas exigencias reprueba automáticamente sin posibilidad de ningún tipo de certificación.

Bibliografía
  • Christian Paul. DIGITAL ART, Thames and Hudson.
  • Tufte Edwards. VISUAL EXPLANATIONS: IMAGES AND QUANTITIES, EVIDENCE AND NARRATIVE. Graphics Press. Connecticut, USA. 1997.
  • Farocki Harum. DESCONFIAR DE LAS IMÁGENES. Editorial caja negra. Argentina 2013.
  • Jean Baudrillard. LA ILUSIÓN Y LA DESILUSIÓN ESTÉTICAS: LA SIMULACÓN EN EL ARTE. Editorial Monte Avila, Caracas. 1997.
Proceso de Admisión

El proceso de inscripción y matrícula es desde el inicio de la difusión hasta el día antes del comienzo de la actividad o hasta completar las vacantes por curso.

VACANTES: 25

  • La coordinación del programa se reserva el derecho de suspender o reprogramar la realización de la actividad si no cuenta con el mínimo de alumnos requeridos o por motivos de fuerza mayor. En tal caso se devuelve a los alumnos matriculados la totalidad del dinero a la brevedad posible con un máximo de 10 días hábiles. La devolución se efectuará con depósito en la cuenta (corriente o vista) que indique el alumno o a través de un vale vista que deberá ser retirado en cualquier sucursal del Banco Santander.
  • A las personas matriculadas que se retiren de la actividad antes de la fecha de inicio, se les devolverá el total pagado menos el 10% del valor del programa. *A las personas que se retiren una vez iniciada la actividad, se les cobrará las horas o clases cursadas o asistidas y materiales entregados a la fecha de la entrega de solicitud formal de retiro más el 10% del valor del programa* La solicitud de retiro debe realizarse a la coordinación a cargo y hasta antes de que el 50% de la actividad se haya desarrollado (Reglamento de alumno de Educación Continua). En ambos casos la devolución, demorará cómo máximo 15 días hábiles y se efectuará con depósito en la cuenta (corriente o vista) que indique el alumno o a través de un vale vista que deberá ser retirado en cualquier sucursal del Banco Santander. *El 10% corresponde al uso de vacante y se calcula en base al precio publicado, no el valor final pagado.
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