Diplomado en Realidad virtual y aumentada en el metaverso

Estudia en la Universidad N°1 de habla hispana en Latinoamérica por QS Latam University Rankings 2024

Acerca del programa:

Conoce los fundamentos tecnológicos del Metaverso, revisando casos de éxito de aplicación en diversos ámbitos de negocio.

Aprende y desarrolla oportunidades de innovación, utilizando esta tecnología y el uso de realidad virtual y aumentada.

Construye prototipos en el ámbito del Metaverso.

*Programa Nuevo



Dirigido a:

Profesionales con formación en áreas variadas que tienen en común el interés en desarrollar proyectos de innovación utilizando tecnologías del Metaverso, en realidad virtual o aumentada, en variados ámbitos de negocio, e.g., salud, construcción, educación. Esto incluye ingenieros, profesionales de las ciencias sociales, diseñadores, arquitectos, emprendedores, y artistas.


Jefe de Programa

Leonel Merino

Investigador posdoctoral en el Centro de Investigación de la Visualización (VISUS), Universität Stuttgart (2018-2021). Doctorado en Ciencias de la Computación, Universität Bern (2014-2018). Máster en Informática, programa EMOOSE, École des Mines de Nantes y la Vrije Universiteit Brussel (2008). Ingeniero Civil en Informática (2006) y Licenciado en Ciencias de la Ingeniería, Universidad de Chile. Profesor Asistente en la Escuela de Diseño y la Escuela de Ingeniería UC. Trabajó como asistente de investigación en el Grupo de Composición de Software (SCG). Adquirió experiencia industrial al trabajar como ingeniero de proyectos en ENTEL (2009-2014). Desde 2020, es miembro del comité directivo de VISSOFT, la principal conferencia internacional sobre visualización de software. Sus intereses de investigación se encuentran en la intersección del uso de la realidad virtual y aumentada, la ingeniería de software, la interacción persona-ordenador, la visualización de datos y las evaluaciones con usuarios.
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Equipo Docente

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Regina Días Barkokébas

Profesora Asistente de Ingeniería de Diseño (DILAB) y el Departamento de Ingeniería y Gestión de la Construcción UC. Actualmente realiza investigación centrada en la aplicación de tecnologías de simulación innovadoras como la realidad virtual (VR) para realizar un análisis de riesgo ergonómico y la exploración de medidas correctivas para garantizar la salud y seguridad de los trabajadores y prevenir lesiones laborales. Obtuvo el grado de doctor en Gestión de la Construcción, en U. Alberta, Canada.

Andrés Neyem

Profesor Asociado del Departamento de Ciencia de la Computación de la UC, codirector del Laboratorio de Experiencias Inmersivas en Realidad Virtual, Aumentada y Mixta (EVI-Lab) e investigador del Centro Nacional de Inteligencia Artificial (CENIA) y del Laboratorio de Ingeniería de Software & Sistemas Inteligentes (SEIS-Lab). Obtuvo el grado de doctor en Ciencia de la Computación en la Universidad de Chile.

Ricardo J. Hernández

Director de Sostenibilidad en la consultora NEW. Anteriormente, se desempeñó como Profesor Asistente de la Escuela de Ingeniería y la Escuela de Diseño UC. Ricardo, trabajó como consultor e investigador en temas como diseño, innovación, y sostenibilidad en la Universidad de los Andes, Colombia. Fue Investigador y Profesor de Diseño e Innovación en Imagination Lancaster en la Universidad de Lancaster, UK. Obtuvo el grado de doctor en Diseño Sostenible de Sistemas Producto-Servicio, de U. Loughborough, UK. Además, obtuvo el grado de Masters Management Research en Ingeniería Industrial del Instituto Nacional Politécnico de Grenoble INPG, Francia; y Master of Science en Ingeniería Industrial de la Universidad de los Andes, Colombia. 

Iñaki Goñi 

Psicólogo de la Pontificia Universidad Católica de Chile con certificación académica en economía. Fue docente e investigador del DILAB UC (Escuela de Ingeniería). En el DILAB trabajó en temas asociados a la educación de la ingeniería, estudios sociales de la tecnología y estudios del diseño e innovación. Se ha desempeñado como consultor en temáticas de innovación, editor científico de revistas interdisciplinarias e investigador en proyectos en temáticas como participación ciudadana, ciencia de datos, sustentabilidad y educación. Está interesado en la investigación, teoría y aplicación de los estudios de ciencia, tecnología y sociedad. Actualmente, se encuentra realizando un doctorado en ciencia, tecnología y sociedad, en U. Edimburgo, UK.

Jorge Aros Chia

Ingeniero Comercial Universidad de Chile, MBA Loyola College In Maryland, Master en Educación basada en Competencias Universidad de Talca, Master en Programación NeuroLingüística PNL con 10 años de experiencia certificada. Consultor en materias de Telecom y Servicio al cliente, ex Telefónica / Movistar y Entel experiencia sobre 20 años. Fundador Metaverso Observatorio Empleos del Futuro (www.proactitud.net). Presidente Congreso REINA “ Retorno Inteligente a la Nueva Actividad” (www.congresoreina.cl). Fundador empresa VIVEDUC Network desde el año 2008 (www.viveduc.com). 

Descripción

El Metaverso es un universo virtual inmersivo en el que los usuarios interactúan entre sí utilizando un avatar. Se basa en tecnologías en tres grandes tecnologías: la inteligencia artificial (IA), la realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV), que permiten interacciones multisensoriales con entornos virtuales, objetos digitales y personas. Así, el Metaverso ofrece nuevas posibilidades y potencialidades para nuestros estudiantes.

El diplomado revisa los fundamentos tecnológicos del Metaverso y casos de éxito de aplicación en diversos ámbitos de negocio. También, se discutirá la identificación y desarrollo de oportunidades de innovación utilizando esta tecnología y el uso de Realidad Virtual y Aumentada. Finalmente, el diplomado instruirá a los estudiantes, a través de proyectos de aplicación, en el diseño y construcción de prototipos de propuestas en el ámbito del Metaverso. De esta forma, el estudiante será capaz de conocer el estado del arte en las tecnologías existentes que soportan el Metaverso, entender sus beneficios y límites, y así poder aplicarlos en un contexto de innovación en dominios variados. 

Para lograr estos objetivos, el diplomado considera la revisión de contenidos teóricos a través de clases expositivas, discusión de artículos científicos y análisis de casos, y contenidos prácticos a través de ejercicios de aplicación en clase y laboratorios en ambientes inmersivos. En particular, para estimular el trabajo colaborativo en el curso de desarrollo de proyectos, se considera utilizar un producto Metaverso comercial (i.e., Virbela Team Suites) y que el desarrollo de las clases sea en este ambiente. 

Requisitos de Ingreso

  • Grado de licenciatura, título profesional o técnico.
  • Se sugiere, a responsabilidad del estudiante, conocimientos del idioma inglés para acceder a material bibliográfico.


Objetivos de Aprendizaje

  1. Identificar los fundamentos, software y hardware de tecnologías asociadas al Metaverso.
  2. Discutir casos de aplicación del Metaverso en variados ámbitos como construcción, salud, ingeniería de software y educación.
  3. Analizar modelos de financiamiento para proyectos tecnológicos de Metaverso.
  4. Utilizar una metodología para identificar oportunidades de innovación con el uso de tecnologías Metaverso.
  5. Desarrollar conceptos innovadores aplicando tecnologías del Metaverso.

Desglose de cursos


Curso 1: Metaverso y sus aplicaciones

Nombre en inglés: Metaverse and its applications

Horas cronológicas: 24 horas

Créditos: 5

Descripción del curso 

Este curso presentará a los estudiantes múltiples ejemplos seleccionados de la aplicación de tecnologías del Metaverso en dominios como la construcción, salud, ciencias de datos y educación. A través del curso, los estudiantes conocerán beneficios y límites de las tecnologías asociadas con el Metaverso. Los casos de estudio permitirán al estudiante identificar escenarios de aplicación. Además, servirán de motivación para la identificación y desarrollo de oportunidades de innovación a través del Metaverso en nuevos proyectos. Este objetivo se logrará a través del análisis de casos de estudio y un proyecto de investigación grupal de aplicación de tecnologías de Metaverso en dominios seleccionados.

Resultados del Aprendizaje

  1. Identificar los dominios donde las tecnologías del Metaverso han impactado positivamente actividades productivas
  2. Discutir características técnicas y factores humanos involucrados en el desarrollo exitoso de proyectos en el Metaverso
  3. Analizar consideraciones de diseño de un caso de estudio en la aplicación de RV/RA

Contenidos: 

  • Construcción
    • Riesgos ergonómicos actividades de construcción conducidas en RV
    • Aplicación de RV para tareas de entrenamiento en actividades de construcción
  • Salud
    • Uso de RV para el entrenamiento remoto de procedimientos de fisioterapia
  • Ciencias de datos
    • Análisis Inmersivo
    • Visualización Situada
  • Educación
    • Simulación y aprendizaje en el Metaverso
    • Educación de arte integrativa en el Metaverso.

Metodología de enseñanza y aprendizaje: 

  • Clases expositivas de cátedra
  • Análisis de casos

Evaluación de los aprendizajes:

  • Informe escrito (evaluación grupal) - 60% 
  • Presentación oral grupal (evaluación individual)- 30%
  • Participación activa (evaluación individual) * - 10%

*Nota: La participación se evaluará a través de una rúbrica que será comunicada al inicio del curso 

Bibliografía

Mínima

  • Ayiter, E. (2008). Integrative art education in a metaverse: ground. Technoetic Arts, 6(1), 41-53
  • Maharg, P., & Owen, M. (2007). Simulations, learning and the metaverse: changing cultures in legal education. Journal of Information, Law, Technology, 1
  • Inceoglu, M. M., & Ciloglugil, B. (2022). Use of Metaverse in education. In International Conference on Computational Science and Its Applications (pp. 171-184). Springer, Cham

Complementaria

  • Singh, J., Malhotra, M., and Sharma, N. (2022). Metaverse in Education: An Overview. Applying Metalytics to Measure Customer Experience in the Metaverse, 135-142
  • Petrigna, L., & Musumeci, G. (2022). The Metaverse: A New Challenge for the Healthcare System: A Scoping Review. Journal of functional morphology and kinesiology, 7(3), 63.


Curso 2: Introducción a la Realidad Virtual y Aumentada

Nombre en inglés: Introduction to Virtual and Augmented Reality

Horas cronológicas: 24 horas

Créditos: 5

Descripción del curso 

En este curso el estudiante conocerá del estado del arte en el uso de realidad virtual y aumentada (RV/RA), así como también, el estudiante identificará desafíos técnicos referentes a software y hardware disponible en RV/RA. Finalmente, el estudiante adquirirá experiencia en la aplicación de técnicas de RV/RA a un problema de diseño práctico. Estos aprendizajes se lograrán a través de clases expositivas y la discusión de artículos académicos, los que se evaluarán a través de un informe escrito, la presentación oral de un artículo académico y la participación activa en clase.

Resultados del Aprendizaje

  • Identificar qué tipos de dispositivos son adecuados para técnicas específicas de RV/RA, así como elementos de interacción disponibles.
  • Analizar características generales de RV/RA, así como la evolución de la investigación y tecnología asociada.
  • Analizar la relación entre los conceptos de tracking, calibración, y registro con RV/RA.
  • Evaluar el concepto de renderización en RV/RA, aspectos de percepción de profundidad, direccionamiento de luz y mapa de ambiente
  • Valorar implicancias éticas y efectos adversos con el uso de RV/RA, así como latencia y otros factores que contribuyen a generar efectos adversos.

Contenidos: 

  • Introducción e historia
    • Breve historia de la RV/RA
    • RV y RA: Realidad Mixta
  • Hardware
    • Salida visual RV/RA
    • Entrada para RV/RA
  • Tracking
    • Seguimiento, calibración y registro
  • Calibración y Registro
    • Distorsión de lentes
    • Latencia
  • Coherencia Visual
    • Oclusión
    • Sombras

Metodología de enseñanza y aprendizaje: 

  • Clases expositivas de cátedra.
  • Clase invertida con la discusión de un artículo académico.
  • Trabajo en equipo para el diseño de un prototipo Lo-Fi de un caso de estudio.

Evaluación de los aprendizajes:

  • Informe escrito (evaluación grupal) - 60% 
  • Presentación oral grupal (evaluación individual)- 30%
  • Participación activa (evaluación individual) * - 10%

*Nota: La participación se evaluará a través de una rúbrica que serán comunicada al inicio del curso

Bibliografía

Minima

  • LaValle, S, (2016), Virtual reality, Cambridge University Press.
  • Schmalstieg. D and Hollerer. T,(2016), Augmented reality: principles and practice. Addison-Wesley Professional.

Complementaria

  • Jerald.J, (2015). The VR book: Human-centered design for virtual reality, Morgan & Claypool.
  • D. Bowman. D, Kruijff. E, LaViola Jr.J, and Poupyrev. I.P, (2004), 3D User interfaces: theory and practice, CourseSmart eTextbook. Addison-Wesley.


Curso 3: Modelos de financiamiento para el Metaverso

Nombre en inglés: Funding models for the Metaverse

Horas cronológicas: 24 horas

Créditos: 5

Descripción del curso 

El curso tiene por objetivo que los estudiantes desarrollen habilidades para valorar modelos de financiamiento, construir un plan de negocio y comunicar el proyecto (pitch) con un foco en la innovación a través del Metaverso y resultados. Se analizarán ejemplos, a través de casos prácticos reales, por sectores económicos, en el corto, mediano y largo plazo para el desarrollo de la economía del Metaverso en evolución. Por medio de charlas de invitados, que son expertos en modelos de financiamiento en variados sectores económicos, los estudiantes identificarán fortalezas y debilidades de dichos modelos.Este curso adopta una modalidad de aprendizaje basado en proyectos (Project-based learning; PBL) para que los estudiantes sean capaces de 1) identificar un modelo de financiamiento específico, (e.g.,Brain Chile) para un proyecto seleccionado desde un portafolio presentado por el docente, 2) construir un modelo de negocio coherente y 3) comunicar (pitch) el proyecto que considera tecnologías del Metaverso.

Resultados del Aprendizaje

  1. Analizar modelos de financiamiento por resultados en variados ámbitos de negocios que involucran el Metaverso.
  2. Desarrollar un plan de negocios coherente con el modelo de financiamiento para un proyecto seleccionado.
  3. Presentar un plan de negocio para el contexto del Metaverso utilizando metodología Pitch.

Contenidos: 

  • Tipos de economías de resultados, colaborativa, circular y financiamiento en aplicaciones 5G para industrias productivas
    • Economía colaborativa
    • Economía circular 
    • Economía del metaverso
  • Nueva ley Fintech, su impacto en el sector financiero y bancario
    • Modelos de financiamiento
    • Planes de negocios
  • Medios de pagos en el comercio electrónico, marketplace y Web 3.0.
    • Servicio al cliente: Pensar rápido y pensar despacio
    • Experiencia del usuario: Ruidos, errores de juicios individuales y colectivos. 
  • Modelos y planes de negocios en base a datos y resultados
    • Proyectos orientados a resultados 
    • Proyectos orientados a innovación
  • Comunicar (pitch) el proyecto que considera tecnologías del Metaverso 
    • Ejemplos de elevator pitch 
    • Storytelling
    • Comunicación efectiva

Metodología de enseñanza y aprendizaje: 

  • Clases expositivas
  • Trabajo experiencial grupal de proyectos   (metodología ABP o PBL “Aprendizaje basado en proyectos” o “Project-based learning” aplicada según indicaciones específicas para el caso)
  • Análisis de Casos

Evaluación de los aprendizajes:

  • Trabajo grupal que considera – 60%
    • Primera entrega parcial definición del modelo de financiamiento según proyecto seleccionado. - 30%
    • Segunda entrega parcial: Plan de negocio asociada al modelo de financiamiento seleccionado - 30%
  • Exposición grupal/Pitch (evaluación individual) - 40%

Bibliografía

Mínima 

  • Kahneman, D. (2012). Pensar rápido, pensar despacio. Debate.
  • Kahneman, D., Sibony, O., & Sunstein, C. R. (2022). Noise (pp. 38-46). HarperCollins UK.
  • Ludlow, P., & Wallace, M. (2007). The Second Life Herald: The virtual tabloid that witnessed the dawn of the metaverse. MIT press.
  • Belk, R., Humayun, M., & Brouard, M. (2022). Money, possessions, and ownership in the Metaverse: NFTs, cryptocurrencies, Web3 and Wild Markets. Journal of Business Research, 153, 198-205.
  • Smaili, N., & de Rancourt-Raymond, A. (2022). Metaverse: welcome to the new fraud marketplace. Journal of Financial Crime, (ahead-of-print).
  • Rillig, M. C., Gould, K. A., Maeder, M., Kim, S. W., Dueñas, J. F., Pinek, L., & Bielcik, M. (2022). Opportunities and Risks of the “Metaverse” For Biodiversity and the Environment. Environmental Science & Technology, 56(8), 4721-4723.
  • Cao, L. (2022). Decentralised ai: Edge intelligence and smart blockchain, metaverse, web3, and desci. IEEE Intelligent Systems, 37(3), 6-19.

Complementaria

  • Henderson, A. (2018). Nomad capitalist: How to reclaim your freedom with offshore bank accounts, dual citizenship, foreign companies, and overseas investments. Nomad Books, LLC.
  • Coto, M. A. (2008). Plan de marketing digital. Pearson Educación.
  • Grandury González, M. L. (2022). Implementación y Análisis de la Tecnología Blockchain y su Implicación Fundamental en el Desarrollo de un Metaverso Descentralizado.
  • Slee, T. (2016). Lo tuyo es mío: contra la economía colaborativa. Taurus.
  • Hériz, I. B. (2018). Economía circular: un nuevo modelo de producción y consumo sostenible. Editorial Tébar Flores.


Curso 4: Innovación a través del Metaverso

Nombre en inglés: Innovation through the Metaverse

Horas cronológicas: 24 horas

Créditos: 5

Descripción del curso 

El curso se enfoca en la aplicación de las ciencias humanas en los procesos de diseño para identificar y desarrollar oportunidades de innovación centradas en el comportamiento humano. En ese sentido, este curso aporta un marco metodológico claro para conducir investigación social aplicada a la innovación a través del Metaverso. En relación a esto, el curso pretende entregar las bases de las teorías psicológicas y culturales para metodologías aplicadas y adaptadas al diseño y la innovación. Esta metodología le ayudará a los estudiantes a diseñar soluciones innovadoras en la forma de productos o sistemas que respondan de forma eficiente y sostenible a los problemas a los que se enfrentan en sus labores diarias usando aplicaciones que se desarrollen a través de tecnologías del Metaverso. En específico, los estudiantes aprenderán a estudiar el comportamiento humano de un contexto específico, analizar esa información y mediante ella, prototipar conceptos de solución que utilicen tecnología inmersiva para intervenir en esos contextos de manera pertinente.

Prototipar, testear y rediseñar de forma rápida e iterativa ha mostrado ser un medio exitoso para lograr soluciones que responden de forma satisfactoria a los requerimientos de los usuarios. Este curso adopta una modalidad de aprendizaje basado en proyectos (Project-based learning; PBL) para que los participantes aprendan el proceso de investigación desde la construcción de desafíos hasta la formulación de soluciones conceptuales que respondan a ese desafío. En este curso los estudiantes trabajarán en equipos para enfrentar desafíos propuestos por ellos mismos, sus compañeros o desafíos elegidos por el equipo docente. En clase se navegará el proceso de diseño para terminar con conceptos testeados que sean el punto de partida para futuros productos, servicios y sistemas en diferentes áreas de aplicación.

Resultados del Aprendizaje

  1. Formular oportunidades de innovación en base a hallazgos de investigación en contextos que involucran tecnologías del Metaverso
  2. Aplicar investigaciones cualitativas aplicadas en búsqueda de oportunidades de innovación en el Metaverso
  3. Desarrollar conceptos de solución que respondan a las oportunidades de innovación identificadas considerando tecnologías y herramientas del Metaverso.
  4. Desarrollar prototipos de baja resolución para representar los conceptos de solución y testear esos conceptos con usuarios y stakeholders.

Contenidos: 

  • Análisis de contexto a través de información secundaria
  • Estrategias de levantamiento cualitativo (entrevistas, observación y actividades)
  • Técnicas de análisis de información cualitativa desde las ciencias sociales y el diseño
  • Ideación en el proceso de diseño
  • Prototipado de diseño (físico y digital)
  • Testeos y rediseño de los conceptos de solución

Metodología de enseñanza y aprendizaje: 

  • Cátedras
  • Ejercicios en clase
  • Aula invertida (videos asincrónicos cortos y ejercicios sincrónicos)
  • Aprendizaje basado en proyectos individuales y grupales
  • Presentaciones grupales

Evaluación de los aprendizajes:

Durante el curso se trabajará en un proyecto de innovación el cual será evaluado grupalmente a través de:

  • Presentación oral de los resultados del proceso de investigación - 40%
  • Presentación oral final del concepto de solución desarrollado, la investigación que la sustenta, sus prototipos y testeo 60%

Bibliografía

Mínima

  • Cefkin, M (ed.), (2009), Ethnography and the Corporate Encounter: Reflections on Research in and of Corporations, Berghahn Books, New York. 
  • Wasson, C, (2000), Ethnography in the Field of Design. Human Organization 59(4):377-388.
  • McDonnell, J. (2012). Accommodating disagreement: A study of Effective design collaboration. Design Studies. Elsevier.
  • Petroski, H. (1992). To Engineer is Human: The Role of Failure in Successful Design. New York: Vintage Books. 
  • Wynn, D., & Clarkson, J. (2005). Models of designing. In Design process improvement: a review of current practice (pp. 34–59). Springer.
  • O’Grady, Jenn., & O’Grady, Visocky. (2021). Manual de investigación para diseñadores. Barcelona. Blume.

Complementaria

  • Lassiter, Luke E. (2006), Invitation to anthropology. 3rd ed. Lanham: Altamira Press.
  • Dym, Clive L., Alice M. Agogino, Ozgur Eris, Daniel F. Frey, and Larry. L. (2005). “Engineering design thinking, teaching, and learning”, Journal of Engineering Education 34(1): 103–120.
  • Kolko, J. (2010). Abductive Thinking and Sensemaking: The Drivers of Design Synthesis. Design Issues 26(1): 15–28.  
  • Blomberg. J, Burrell. B, & Guest. G, (2003), “An Ethnographic Approach to Design”, In Human-Computer Interaction: Development Process, eds. Julie A Jacko and Andrew Sears. Mahwah: CRC Press, p. 964–986.
  • Kolko. J, (2010), Abductive Thinking and Sensemaking: The Drivers of Design Synthesis. Design Issues 26(1): 15–28.


Curso 5: Proyectos en el Metaverso 

Nombre en inglés: Projects in the Metaverse

Horas cronológicas: 24 horas

Créditos: 5

Descripción del curso 

Este curso tiene por objetivo que los estudiantes desarrollen habilidades para conceptualizar, diseñar y prototipar un proyecto en el Metaverso. Este curso adopta una modalidad de aprendizaje basado en proyectos (Project-based learning; PBL) para que los participantes aprendan el proceso de desarrollo de proyectos en el Metaverso. Específicamente, a través de trabajo grupal, los estudiantes definirán requerimientos, diseñarán una solución utilizando tecnologías del Metaverso y utilizarán herramientas de prototipado rápido para la construcción de sistemas. Como resultado del curso, el estudiante adquirirá experiencia práctica utilizando dispositivos y tecnologías en un proyecto aplicado de Metaverso. 

Resultados del Aprendizaje

  1. Diseñar la evaluación de una aplicación RV/RA que utiliza tecnologías del Metaverso
  2. Aplicar conceptos tecnológicos asociados al Metaverso en un proyecto de desarrollo
  3. Discutir consideraciones de diseño en la aplicación de RV/RA en un proyecto asociado al Metaverso

Contenidos: 

  • Diseño centrado en el humano
  • Interacción
    • Interacción en RV
    • Interacción en RA
  • Percepción
    • Realidad objetiva y subjetiva
    • Modalidades perceptuales
  • Implicancias Éticas y Efectos Adversos en la Salud
    • Mareo por movimiento
    • Reduciendo efectos adversos
  • Evaluación y Futuro de RV/RA
    • Entrenamiento perceptual
    • Experimentación con humanos

Metodología de enseñanza y aprendizaje: 

  • Clases expositivas
  • Trabajo experiencial grupal de prototipado   (metodología ABP o PBL “Aprendizaje basado en proyectos” o “Project-based learning” aplicada según indicaciones específicas para el caso)

Evaluación de los aprendizajes:

  • Trabajo grupal que considera – 60%
    • 3 entregas parciales del proyecto de desarrollo (5%, 15%, 30%) y 
    • 2 presentaciones orales del avance del proyecto (5% cada una) y
  • Trabajo individual que considera – 40% 
  • 2 tareas conceptuales (20 % cada una)

Bibliografía

Mínima 

  • User Interface Group, U. (1995). Alice: Rapid Prototyping for Virtual Reality. IEEE Computer Graphics and Applications, 15(3), 8-11.
  • Lauber, F., Böttcher, C., & Butz, A. (2014, September). Papar: Paper prototyping for augmented reality. In Adjunct Proceedings of the 6th International Conference on Automotive User Interfaces and Interactive Vehicular Applications (pp. 1-6).
  • Mullen, T. (2011). Prototyping augmented reality. John Wiley & Sons.
  • Nebeling, M., & Madier, K. (2019, May). 360proto: Making interactive virtual reality & augmented reality prototypes from paper. In Proceedings of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1-13).

Complementaria

  • Balcisoy, S., Kallmann, M., Fua, P., & Thalmann, D. (2000). A framework for rapid evaluation of prototypes with augmented reality. In Proceedings of the ACM symposium on Virtual reality software and technology (pp. 61-66).
  • Krauß, V., Nebeling, M., Jasche, F., & Boden, A. (2022). Elements of XR Prototyping: Characterizing the Role and Use of Prototypes in Augmented and Virtual Reality Design. In CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1-18).

Requisitos Aprobación

Los cursos que conforman el diplomado tienen la siguiente ponderación:

  • Curso 1: Metaverso y sus aplicaciones - 20%
  • Curso 2: Introducción a la Realidad Virtual y Aumentada - 20%
  • Curso 3: Modelos de financiamiento para el Metaverso - 20%
  • Curso 4: Innovación a través del Metaverso - 20%
  • Curso 5: Proyectos en el Metaverso - 20%

Los alumnos deberán ser aprobados de acuerdo los criterios que establezca la unidad académica: 

  • Calificación mínima de todos los cursos 4.0 en su promedio ponderado.

Si bien el porcentaje de asistencia no es un requisito para la aprobación final del diplomado o curso, dentro de las clases pueden realizarse actividades no grabadas y evaluadas, sin previo aviso. 

Para aprobar los programas de diplomados se requiere la aprobación de todos los cursos que lo conforman. 

Los alumnos que aprueben las exigencias del programa recibirán un certificado de aprobación digital otorgado por la Pontificia Universidad Católica de Chile.

El alumno que no cumpla con estas exigencias reprueba automáticamente sin posibilidad de ningún tipo de certificación. 

*En caso de que un alumno repruebe un curso perteneciente a un diplomado, en Educación Profesional Ingeniería UC ofrecemos la oportunidad de realizar un nuevo intento. Para ejercer este derecho, el alumno deberá pagar un valor de 3 UF por curso, e indicar la fecha de la versión en la que desea matricularse. La gestión debe realizarse dentro de un máximo de 2 años a contar de la fecha de inicio del diplomado original, y es factible para un máximo de 2 cursos por diplomado. 

Proceso de Admisión

Las personas interesadas deberán completar la ficha de postulación que se encuentra al costado derecho de esta página web y enviar los siguientes documentos al momento de la postulación o de manera posterior a la coordinación a cargo: 

  • Fotocopia Carnet de Identidad.
  • Fotocopia simple del Certificado de Título
  • Curriculum Vitae actualizado.

El postulante será contactado, para asistir a una entrevista personal (si corresponde) con el Jefe de Programa del Diplomado o su Coordinadora Académica. Cualquier información adicional o inquietud podrás escribir al correo programas@ing.puc.cl.

VACANTES: 40

INFORMACIONES RELEVANTES

Con el objetivo de brindar las condiciones de infraestructura necesaria y la asistencia adecuada al inicio y durante las clases para personas con discapacidad: Física o motriz, Sensorial (Visual o auditiva) u otra, los invitamos a informarlo. 

  • El postular no asegura el cupo, una vez inscrito o aceptado en el programa se debe pagar el valor completo de la actividad para estar matriculado.
  • No se tramitarán postulaciones incompletas.

Puedes revisar aquí más información importante sobre el proceso de admisión y matrícula


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