Acerca del programa:
El curso en Diseño de experiencia para el usuario digital entrega conocimientos teóricos y aplicados para medir, analizar y satisfacer la experiencia del usuario, para aplicarlos de manera eficiente en las empresas y organizaciones, fortaleciendo sus modelos de negocios e incursionando en nuevos productos y servicios.
Dirigido a:
- Desarrolladores/as web, Diseñadores/as de experiencia de usuario (UX).
Jefe de Programa
Tomás Reyes
Equipo Docente
keyboard_arrow_downRodrigo Montabone Buljan
Ingeniero Civil de Computación de la UC y Diplomado en Gestión de Negocio de la Universidad Adolfo Ibáñez. Es Co-fundador de Bocs.cl y Forgetit.cl. Es consultor de ITStrategy. Fue Director de ContactCenter y Servicio al Cliente de LATAM AirlinesGroup.
Alejandro Woywood Wijnant
Magíster en Ciencias de la Ingeniería con especialización en Sistemas de Información e Ingeniero Civil de Industrias mención Computación de la UC. Consultor senior asociado de ITStrategy, Founder and CEO de AmnesiaGames.cl, CTO de Léeme+. Además, es profesor de Creación de Videojuegos en Ingeniería UC. Fue coordinador de la Carrera de Ingeniería en Videojuegos de la Universidad de Talca.
* EP (Educación Profesional) de la Escuela de Ingeniería se reserva el derecho de reemplazar, en caso de fuerza mayor, a él o los profesores indicados en este programa; y de asignar al docente que dicta el programa según disponibilidad de los profesores.
Descripción
keyboard_arrow_downEn este curso los participantes analizarán la experiencia del usuario para la creación de un producto o servicio digital. En este sentido, modelarán tanto las necesidades del usuario como del negocio que permita construir un prototipo low-fi o wireframe. Además, identificará las técnicas de gamificación y como distintas mecánicas de juego atraen a diversos tipos de jugadores. El formato e-learning surge como una solución que permite construir aprendizajes a partir de los aportes de los participantes y entregando flexibilidad a sus horarios de estudio.
Requisitos de Ingreso
keyboard_arrow_downSe sugiere tener:
- Grado académico, título profesional universitario y/o título técnico.
- Experiencia profesional en empresas u organizaciones relacionadas al área del curso.
- Manejo básico de Office e internet.
- Conocimiento del idioma inglés a nivel lectura.
Objetivos de Aprendizaje
keyboard_arrow_down- Aplicar técnicas de diseño de experiencia de usuario con foco en la creación de productos digitales centrados en el cliente.
Desglose de cursos
keyboard_arrow_downHoras Totales: 75 | Horas directas: 35 | Horas indirectas: 40
Créditos: 4 créditos.
Resultados del Aprendizaje
- Identificar los desafíos y oportunidades en la atención al cliente en el contexto de la transformación digital.
- Distinguir los conceptos fundamentales y la evolución de la experiencia del cliente en el ámbito digital.
- Analizar la importancia de la usabilidad en el diseño de experiencias de usuario y su impacto en el cliente.
- Relacionar los pasos para diseñar y crear nuevos productos digitales con la usabilidad y la experiencia de usuario.
- Aplicar métricas de usabilidad de productos digitales para la evaluación de la experiencia de usuario de los clientes de una organización.
- Formular los lineamientos para la creación de un producto digital centrado en el cliente de una organización utilizando técnicas de diseño de usuario digital.
Contenidos:
- Servicio al Cliente en la Transformación Digital
- Los nuevos medios y riesgo reputacional
- Multiplicidad de canales ¿la misma empresa?
- Centro en el cliente
- Tecnología
- Indicadores
- Chile vs el resto
- La experiencia de cliente en la relación entre empresas y consumidores
- Algunas definiciones
- Un poco de historia
- La disciplina
- Algunos casos actuales
- Experiencia digital
- La evolución de la disciplina
- ¿Por qué nos interesa la usabilidad?
- El comienzo de la Usabilidad Web
- Cambios en el diseño
- La usabilidad puede cambiar el mercado
- Cambios en la competencia
- Ejemplos de Usabilidad “mejorable”
- Crear productos usables
- Pasos para diseñar y crear un nuevo producto
- Ejemplo de Diseño UX
- Medir la Usabilidad
- Sentir el dolor del usuario
- ¿De quién es la culpa?
- Deuda de Usabilidad
- Objetivos del testeo
- Testear un producto digital: Web o App
- Testear un videojuego
- Herramientas para testeo
- Indicadores de éxito de una tarea (KPI)
- Metodología Lean y PMV
- Gamificación
- La Gamificación
- Ejemplos de Gamificación
- Gamificación y usabilidad
- ¿Qué características tiene un juego?
- ¿Por qué jugamos?
- Cómo Gamificar
Estrategias Metodológicas
El curso está constituido de seis clases e-learning y dos clases sincrónicas. Cada clase está estructurada
utilizando un diseño instruccional centrado en el estudiante, que busca generar motivación y facilitar
el aprendizaje.
- Aprendizaje autónomo asincrónico
- Clase expositiva
- Foro
- Estudio de caso
Estrategias Evaluativas
- 6 controles individuales: (15%)
- 3 foros: (25%)
- 1 trabajo de aplicación final grupal: (30%)
- 1 examen final global individual: (30%)
Requisitos Aprobación
keyboard_arrow_downPara aprobar el curso, el alumno debe cumplir con los siguientes requisitos:
- Realizar todas las actividades del curso
- Obtener una nota final igual o superior a 4.0
Los alumnos que aprueben las exigencias del programa recibirán un certificado de aprobación digital otorgado por la Pontificia Universidad Católica de Chile.
El alumno que no cumpla con estas exigencias reprueba automáticamente sin posibilidad de ningún tipo de certificación.
Proceso de Admisión
keyboard_arrow_downLas personas interesadas deberán completar la ficha de postulación que se encuentra al costado derecho de esta página web y enviar los siguientes documentos al momento de la postulación o de manera posterior a la coordinación a cargo:
- Fotocopia Carnet de Identidad.
Cualquier información adicional o inquietud podrás escribir a Romina Muñoz al correo rmunos@uc.cl
VACANTES: Sin límite
Con el objetivo de brindar las condiciones de infraestructura necesaria y la asistencia adecuada al inicio y durante las clases para personas con discapacidad: Física o motriz, Sensorial (Visual o auditiva) u otra, los invitamos a informarlo.
El postular no asegura el cupo, una vez inscrito o aceptado en el programa se debe pagar el valor completo de la actividad para estar matriculado.
No se tramitarán postulaciones incompletas.
Puedes revisar aquí más información importante sobre el proceso de admisión y matrícula
¿Te parece interesante este programa?
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