Diseño de experiencia para el usuario digital

Estudia en la Universidad N°1 de habla hispana en Latinoamérica 2024 por QS World University Rankings

Acerca del programa:

El curso en Diseño de experiencia para el usuario digital entrega conocimientos teóricos y aplicados para medir, analizar y satisfacer la experiencia del usuario, para aplicarlos de manera eficiente en las empresas y organizaciones, fortaleciendo sus modelos de negocios e incursionando en nuevos productos y servicios. 

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Dirigido a:

  • Desarrolladores/as web, Diseñadores/as de experiencia de usuario (UX). 

Jefe de Programa

Tomás Reyes

Profesor asociado del Departamento de Ingeniería Industrial y de Sistemas UC. Es Ph.D y M.Sc. en Administración de Negocios con concentración en Finanzas de la Universidad de California, Berkeley (EE.UU.), Magíster en Ciencias de la Ingeniería con concentración en Computación e Ingeniero Civil de Industrias de la UC. Además, ha sido director del Departamento de Ingeniería Industrial y de Sistemas, director del Magíster en Ingeniería Industrial (MII), director del Laboratorio de Finanzas Itaú y codirector del Magister en Inversiones y Finanzas Aplicadas. También, es consultor y director de empresas.
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Equipo Docente

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Rodrigo Montabone Buljan 

Ingeniero Civil de Computación de la UC y Diplomado en Gestión de Negocio de la Universidad Adolfo Ibáñez. Es Co-fundador de Bocs.cl y Forgetit.cl. Es consultor de ITStrategy. Fue Director de ContactCenter y Servicio al Cliente de LATAM AirlinesGroup. 

Alejandro Woywood Wijnant 

Magíster en Ciencias de la Ingeniería con especialización en Sistemas de Información e Ingeniero Civil de Industrias mención Computación de la UC. Consultor senior asociado de ITStrategy, Founder and CEO de AmnesiaGames.cl, CTO de Léeme+. Además, es profesor de Creación de Videojuegos en Ingeniería UC. Fue coordinador de la Carrera de Ingeniería en Videojuegos de la Universidad de Talca. 

* EP (Educación Profesional) de la Escuela de Ingeniería se reserva el derecho de reemplazar, en caso de fuerza mayor, a él o los profesores indicados en este programa; y de asignar al docente que dicta el programa según disponibilidad de los profesores. 

Descripción

En un mundo cada vez más digital, más rápido y donde las nuevas generaciones esperan gratificación instantánea, las personas quieren tener la mejor experiencia al usar sus productos y servicios. Algunas empresas usarán la tecnología sólo para ahorrar costos y arriesgan perder clientes, otras lo usarán para entregar mejores experiencias y harán crecer su negocio. 

El curso busca capacitar al alumno para que pueda comprender, medir y analizar la experiencia del usuario en un producto o servicio digital, aprenda cómo modelar tanto las necesidades del usuario como del negocio y sea capaz de construir un prototipo low-fi o wireframe. Además, conocerá las técnicas de gamificación y cómo distintas mecánicas de juego atraen a diversos tipos de jugadores. 

El formato e-learning surge como una solución que permite construir aprendizajes a partir de los aportes de los participantes y entregando flexibilidad a sus horarios de estudio. Los participantes podrán interactuar con sus compañeros y tutores a través de mensajería y foros de discusión aplicados a las temáticas del curso, incorporando sus distintas aproximaciones y su diversidad de experiencias, enriqueciendo la reflexión y la apropiación de los conceptos claves. 

Requisitos de Ingreso

Se sugiere tener: 

  • Grado académico, título profesional universitario y/o título técnico.
  • Experiencia profesional en empresas u organizaciones relacionadas al área del curso.
  • Manejo básico de Office e internet.
  • Conocimiento del idioma inglés a nivel lectura.

Objetivos de Aprendizaje

  1. Aplicar técnicas de diseño de experiencia de usuario con foco en la creación de productos digitales centrados en el cliente. 

Desglose de cursos

Horas cronológicas: 75 horas cronológicas  

Créditos: 5 créditos.  

Resultados del Aprendizaje  

  1. Identificar los desafíos y oportunidades en la atención al cliente en el contexto de la transformación digital. 
  2. Distinguir los conceptos fundamentales y la evolución de la experiencia del cliente en el ámbito digital. 
  3. Analizar la importancia de la usabilidad en el diseño de experiencias de usuario y su impacto en el cliente. 
  4. Relacionar los pasos para diseñar y crear nuevos productos digitales con la usabilidad y la experiencia de usuario. 
  5. Aplicar métricas de usabilidad de productos digitales para la evaluación de la experiencia de usuario de los clientes de una organización. 
  6. Formular los lineamientos para la creación de un producto digital centrado en el cliente de una organización utilizando técnicas de diseño de usuario digital.  

Contenidos: 

  • Servicio al Cliente en la Transformación Digital 
    • Los nuevos medios y riesgo reputacional 
    • Multiplicidad de canales ¿la misma empresa? 
    • Centro en el cliente 
    • Tecnología 
    • Indicadores 
    • Chile vs el resto 
  • La experiencia de cliente en la relación entre empresas y consumidores 
    • Algunas definiciones 
    • Un poco de historia 
    • La disciplina 
    • Algunos casos actuales 
    • Experiencia digital 
    • La evolución de la disciplina 
  • ¿Por qué nos interesa la usabilidad? 
    • El comienzo de la Usabilidad Web 
    • Cambios en el diseño 
    • La usabilidad puede cambiar el mercado 
    • Cambios en la competencia 
    • Ejemplos de Usabilidad “mejorable” 
  • Crear productos usables 
    • Pasos para diseñar y crear un nuevo producto 
    • Ejemplo de Diseño UX 
  • Medir la Usabilidad 
    • Sentir el dolor del usuario 
    • ¿De quién es la culpa? 
    • Deuda de Usabilidad 
    • Objetivos del testeo 
    • Testear un producto digital: Web o App 
    • Testear un videojuego 
    • Herramientas para testeo 
    • Indicadores de éxito de una tarea (KPI) 
    • Metodología Lean y PMV 
  • Gamificación 
    • La Gamificación 
    • Ejemplos de Gamificación 
    • Gamificación y usabilidad 
    • ¿Qué características tiene un juego? 
    • ¿Por qué jugamos? 
    • Cómo Gamificar  

Metodología de enseñanza y aprendizaje 

El curso está constituido de seis clases online que son publicadas en pares durante bloques de dos semanas. Cada clase está estructurada utilizando un diseño instruccional centrado en el estudiante, que busca generar motivación y facilitar el aprendizaje.  

En cada clase están siempre presente los contenidos, evaluaciones con retroalimentación, instancias de reflexión y aplicación de lo aprendido. 

El contenido se despliega en un recorrido que utiliza distintos recursos interactivos, tales como videos (con presencia del docente y apoyos visuales), esquemas, audios, gráficas, ilustraciones, lecturas complementarias, preguntas formativas, links a otros recursos, etc. 

El curso cuenta con tutores de contenido que dan respuesta a las preguntas académicas, ya sea directamente, o bien, sirviendo de puente con el equipo docente. Los estudiantes deben asistir a dos clases en vivo con el docente, donde podrán reforzar conocimientos y resolver dudas. La asistencia a dichas clases es obligatoria vía streaming o asistiendo presencialmente, si esto es posible, en los lugares y horarios de realización que se definan  

Evaluación de los aprendizajes 

  • 6 controles individuales que permiten asegurar la comprensión de los contenidos desplegados en la plataforma (15%) 
  • 3 foros de participación individual que permiten evaluar el análisis y capacidad de reflexión de cada alumno en torno a problemáticas aplicadas (25%) 
  • 1 trabajo final grupal que evalúa la aplicación de los contenidos a contextos profesionales (30%) 
  • 1 examen final individual que permite evaluar de manera global los aprendizajes de los contenidos del curso (30%) 

Las características de las instancias de evaluación son:

  • Controles: cuestionarios con preguntas de alternativas que miden el nivel de aprendizaje logrado en cada clase y entregan feedback respecto de la opción correcta.
  • Foros: instancias de discusión que permiten la reflexión y la aplicación de los contenidos a temáticas actuales que resultan relevantes, promoviendo la interacción de los participantes con sus compañeros mediante opiniones fundamentadas y que enriquezcan el aprendizaje.
  • Trabajo grupal: desarrollado a lo largo del bimestre, donde se espera que el estudiante aplique los conocimientos adquiridos mediante el diseño de propuestas de mejoras en contextos reales, evaluación de casos, elaboración de prototipos, etc.
  • Examen: al final del curso, cada estudiante desarrolla un examen compuesto por preguntas de alternativas y de desarrollo.


Requisitos Aprobación

Para aprobar el curso, el alumno debe cumplir con los siguientes requisitos:

  • Realizar todas las actividades del curso
  • Obtener una nota final igual o superior a 4.0

Los alumnos que aprueben las exigencias del programa recibirán un certificado de aprobación digital otorgado por la Pontificia Universidad Católica de Chile.

El alumno que no cumpla con estas exigencias reprueba automáticamente sin posibilidad de ningún tipo de certificación. 

Proceso de Admisión

Las personas interesadas deberán completar la ficha de postulación que se encuentra al costado derecho de esta página web y enviar los siguientes documentos al momento de la postulación o de manera posterior a la coordinación a cargo: 

  • Fotocopia Carnet de Identidad.

Cualquier información adicional o inquietud podrás escribir a Romina Muñoz al correo rmunos@uc.cl

VACANTES: Sin límite

Con el objetivo de brindar las condiciones de infraestructura necesaria y la asistencia adecuada al inicio y durante las clases para personas con discapacidad: Física o motriz, Sensorial (Visual o auditiva) u otra, los invitamos a informarlo. 

El postular no asegura el cupo, una vez inscrito o aceptado en el programa se debe pagar el valor completo de la actividad para estar matriculado.

No se tramitarán postulaciones incompletas.

Puedes revisar aquí más información importante sobre el proceso de admisión y matrícula


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